悠久の車輪熱、再発中。



少し前の話ですけど、悠久の車輪の値段体系が変わりました。
2回500円だったのが、5回で800円に。
今までVerUpの度にシナリオモードだけやり続けていた私としては嬉しい限り。


先週は遂に、今月赤字覚悟でシナリオをひたすら埋めに走ってまいりました!


悠久の車輪のシナリオは比較的スタンダードな英雄譚です。
個人的には時代毎の勢力の動きや、歴史の中での人物の生き方等の描かれ方が素敵で気に入ってます。


ブレカナでエピックプレイをやるなら、是非参考にしたい!
って感じの結構良いシナリオなのですよ。


ご意見は色々あると思いますが、私は車輪シナリオのファンなので褒めまくります(笑)。
(でも「二振りの宿命」は書き口が何か違和感あって馴染みきれないのですが…。でも好きw)


しかし、そんな好きなんですけど問題点が一つ。


シナリオの後半に行けばいくほど、勝つのがムズいんです。
外伝ははじめから激ムズだし…。
(所持カードの関係でまだ数個しかやってないのに…(泣)。)


私の腕もあるのでしょうが、CPUが謎の増強をされていて本当に泣きたくなってきます。


でも!それでも!


メインシナリオだけでもちゃんと見たい!


と、思い立ったらやることは、自分がうまくなるしかないですよね〜f^_^;

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レッドクリフ Part2



公開初日に観に行ってしまいました。
前回いろいろ書きましたけど、やっぱり楽しみでしたのでf^_^;


そんな訳で、レッドクリフPart2の感想です。
基本シナリオのネタばれはしないように頑張りますが、うっかり書いてしまっていたらすみません。

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キャッチャー戦利品。

戦利品☆



本日は久々にキャッチャーしちゃいました。


戦利品はこちら、ひこにゃん二匹。


ホントは一匹居れば良いかな〜。
って思ってたんですけど…。
200円入れて、取れなかった所を目撃した店員さんがせっせとひこにゃんを動かしてくれました。


そして激アマ設置されたひこにゃんを、狙いどおり転がすことに成功した、次の瞬間!


ひこにゃんが二匹いっぺんに落ちてきたっ。
いやぁ、ラッキー☆


ありがとうございました。店員さんm(_)m




それにしても…。
キャッチャーってアームの強弱で難易度設定しているわけじゃないって改めて思い知らされましたよー。


なぜかというと。
キャッチャー内のひこにゃんは結構高く積んであって、アームで転がせば一杯落ちてきそうだったんですが…。


ストッパーの透明な壁にチェーンで固定されて、ねじキューピーが邪魔をしてるんです!
同じような形でぬいぐるみが転がり落ちるのを防ぐ配置は結構みたことあります。


しかし、今日見た台はそのねじキューピーとキャッチャー台のガラスとの距離が結構近い。


おかげでねじの密度が多い所に落ちたひこにゃんはゲットできず…。
奴らがいなければいっぺんに絶対3匹落ちてきたのに…。
(そうゆう障害物を用意してあるから、アームが比較的強くて結果的にゲットできたんでしょうけどね。)


まあ、想定外の兄弟ゲットだったので文句ありませんけどね。
一匹は友人にあげるつもりです。


私の場合、キャッチャーするのにも結構勇気がいるんですが(苦笑)、今日みたいに運がいいとまたやってみたくなっちゃいますね。


…こういうところ、本当ゲンキンだf^_^;

シナリオの神が降りて来なくなったとき。



皆様TRPGのシナリオを創る時、どんな風に創っていくのでしょうか?


私の場合は、以下の3つの複合型です。
(1)「あっ!こんなシナリオやりたい!!」
神が降りてくるパターン。


(2)「○○が面白かったから、TRPGのシナリオにしたいなぁ。」
モチーフから入るパターン。


(3)「このシステムにはこんなシナリオが…。」
左脳でお仕事。
既存のシナリオリソースこねこねパターン。


シナリオ作成の基本の流れもこの順番通りに行われていました。(過去形)


(2)、(3)だけや(3)のみ。
もやったことがあるにはあるんですが、大体 (1)「あっ!」が最初。


その後に論理的思考を使い、(3)既存のシナリオパターンで形を整えてシナリオにしていました。(過去形)


そう…過去形なんです。
最近は、神が降りたかと錯覚するような『閃き』に出会う事がなくなってしまいました。


私は『閃き』をシナリオの核にするので、ないのは物語の背骨がないのと同じで困るんです。


背骨無いとしっかり立てないから、左脳でコネコネしても思考は右へ左へとりとめもなく飛んでいくし。
何よりそんな無理して作ったシナリオのGMを自分がやらないといけないってのが苦痛です。
(別にプロではないので、PLでもGMでも自分も他の参加者も楽しめるようなセッションがしたいのです。)


まあ、そんな愚痴はひとまず置いておきます。
私としてとても重要なのは、


何故、私の『閃き』は消えてしまったのか。

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久しぶりの「ときめき天羅学園」☆



とても懐かしい単語です。
ときめき天羅学園…。


学生時代にはラブコメ好きな人間たちを集めてよく遊んだものですが、社会人になってから、とんと縁がありませんでした。


なんでかって言えば…、休日が合わなかったんです。


私のお仕事はプログラマー
ブコメ好き人間たちの中でも仲が良い、私の親友のお仕事は接客業。


…この組み合わせになってしまったことで諦めるしかなかったわけであります。


しかし此度、私の友人がなんとか祝日に休暇を取ることに成功!
晴れてときめき天羅開催と相成ったわけでございます。


同じくラブコメ大好きな方たち(ときめき天羅初体験含む)と一緒に、楽し恥ずかしの青春ごっこをしてまいりましたよ!(笑)


セッションの事前準備で、シナリオらしいシナリオというものは用意しませんでしたが、全員がPCを作るにあたり以下の条件をつけました。


・PCの男女比は同じにすること。
・全員生徒会と何らかの関わり合いを持ったキャラクターにすること。


それ以外は全部PCが勝手にシナリオ作っていくんだから、ホント凄いものです。
…その中に自分もいたってのが自分でビックリします。
(まあ、今回私はほとんど何もできませんでしたが…)


私は全然いい演技も、シナリオの方向性を決めることもできず、自分で凹んでしまいそうなくらいエアーでございましたが、わが親友は凄まじかったです。


昔演劇をやっていただけあって、ロールプレイがうまいし、キャラクターもおいしいところを絡めて作ってくる。
ついでにシナリオの方向性も示してくれる。


この企画を立ち上げた時から楽しみにしていただけあって、あらゆる面で鬼神のような活躍をしてくださいました。


おかけで今回初ときめき天羅の参加者も楽しく遊べたみたいで。
…帰りに早速次セッションの相談をしていた参加者の面々をみて、自分ではなーんにもやってないのにちょっと嬉しかったですf^_^;


是非次回もやって、また楽し恥ずかしときめき天羅をやりたいです!
…私もそれまでにリベンジができるよう、キャラクターを練ってまいりますっ(>_<)

ブレカナやりたい…。



ゲットしました。




まだ最初のちょっとしか読んでないけど、既に頭はハイデルランド一色。


そういえばやりたかったブレカナのシナリオあったなー。
って、仕事しながら思い出しました(笑。


そして思い出したら、久しぶりにGMやりたくなりましたよ。


近いうちにぜひやりたいです。
もう2年近くGMやってないからだいぶ腕も勘も鈍ってしまったと思うけど。
ウォーミングアップとして、懐かしのブレカナ。。。


考えるだけで、心躍りますね☆


まあでもとりあえず…、リプレイ読みます!
最後までf^_^;

P4終了!



実際はちょっと前ですけど、P4をクリアしました☆
ちゃんとトゥルーエンドも観ました。


直斗くん好きの私としてはトゥルーエンド時の見送り台詞にちょっとドキドキ。


そして今は二週目をはじめました。


…忙しいとか言っておきながらなぜ二週目か。
理由は簡単です。


直斗コミュが埋まらなかったから…orz


…主人公のパラメータ上昇の効率が悪い私がいけなかったのです。
選択肢はほぼ正解を通ったと思いますが、時間が足りなかった…。


ま、二週目用要素は結構あるみたいですし、他にもMAXにできなかったコミュ、結構あるし。
気合い入れて頑張ります!


そうそ、トゥルーエンドまで観たので、アンソロ、設定集etc...にも手を出し始めようと思いまして。
手始めに小説読んだのですが、ちょっと読んでへこみました。


…千枝と雪子が私のイメージとだいぶかけ離れていたので…。


陽介主人公にして小西先輩ネタを持ってきたのは題材としては美味しいと思うんですけど…。
千枝と雪子の違和感が拭えなかった…。


やっぱり人によって感じ方ちがうからなぁ…。
こればっかりは仕方ないんでしょうね。


でも、こうゆう「ゲームが元ネタの何か。」を読んだら自分も二次創作したくなりました。


…P4で、久々に再開しちゃおうかな、同人(笑)。
マンガなんか描けないけど。